En el presente parche [parche] existen un total de 66 campeones en Wild Rift. Existen múltiples formas de dividirlos, ya sea siguiendo su Lore (el trasfondo de cada personaje, como si de un juego de rol se tratase), es decir, por regiones, o por la posición que ocupan en el juego, algo complicado dado que hay personajes que ocupan varias posiciones al mismo tiempo (y algunos experimentos puntuales que hacen viable a un personaje en una posición por una duración determinada) y también se pueden dividir por su dificultad de uso.
En el caso de Wild Rift, la forma de organizarlos principal es por el tipo de personaje, clasificándolos como:
- Luchadores
- Tanques
- Magos
- Asesinos
- Apoyos
- Tiradores
Por este motivo y para no repetirnos, no vamos a seguir esta estructura, sino dos de las mencionadas anteriormente: por posición y por dificultad. Los organizaremos de más fácil a más dificil de usar.
Vamos a organizar a los campeones de Wild Rift por posiciones porque cada posición tiene una serie de características que vamos a describir. No todas las características tienen que darse al 100% en cada campeón para cada línea, pero cuantas más se den, más probabilidades harán que sea viable en esta línea y no en otras.
Muchas veces pensamos que cualquier personaje es viable en cualquier línea, pero esto es un error generalmente, dado que dicho personaje, suele fracasar en una o varias de las características aquí mencionadas, haciéndolo significativamente menos versátil y por ende, un posible problema a la larga cuando las cosas se complican. Cuando todo va bien en nuestro equipo, pudiera parecer que cualquier personaje es válido, pero cuando las cosas se tuercen y vamos remando contramarea, es cuando una buena selección de personajes apropiada para cada línea, sacará pecho y nos dará una mínima oportunidad de remontada.
Campeones de Wild Rift de la Línea de Barón
Todo campeón de Wild Rift de la Línea de Barón debe poseer ciertas características particulares, considerando que va a estar solo en una línea muy larga, muy expuesto a posibles gankeos, y sin nadie más que le apoye en situaciones dificiles, como por ejemplo, tras perder un trade poco fortuito.
- Generalmente debe tener cierto nivel de aguante. Si nos metemos en la ficha característica de cada personaje dentro del juego, veremos un atributo que hace referencia al «aguante», y este debe tener al menos 2 puntos. Esto nos permitirá salir vivos en caso de que nos ataque el jungla enemigo y tengamos que recibir bastante daño durante el recorrido hasta alcanzar nuestra torre, o si hemos perdido un trade, y tenemos que quedarnos en línea un poco más con la vida muy baja, para limpiar la oleada y backear. Si tenemos poco aguante, de un golpe nos matarán con poca vida y habremos perdido la línea. Si tenemos poco aguante, si nos coge el jungla a la mitad de la línea, nos matará, también con el mismo desenlace.
- En caso de tener un nivel de aguante medio, deben poder compensar con un nivel de movilidad muy grande o mucha capacidad de CC, para ralentizar al enemigo en caso de escapada. Esta característica no viene reflejada en los atributos de los personajes y podremos inferirla a partir de sus habilidades.
- Otra característica importante, es que deben poder jugar al juego en solitario, generalmente a través de la estrategia de split push, gracias a algún ataque potenciado, o la capacidad de aportar algún tipo de sinergia para las peleas en grupo. Esto implica, no solo disponer de algún ataque potenciado, sino además, ser un personaje duelista, o lo que es lo mismo, ganar la mayoría de los enfrentamientos 1 vs 1 cuando lleva la ventaja.
En el parche [parche] disponemos de 22 alternativas viables.
9 campeones fáciles de usar en Línea de Barón
- Garen: tiene un aguante extraordinario, que se incrementa gracias a su segunda habilidad «Coraje». También su habilidad «Golpe decisivo», le confiere velocidad durante el tiempo suficiente para escapar. Además, si huye con Juicio activado, hará daño a los personajes que le persigan, e incluso, podrá reducirles la vida hasta el punto de matarles (la clásica forma por la que los jugadores novatos pierden la línea contra Garen, combinado con Justicia Demaciana). Es el personaje más fácil de usar en esta línea con diferencia. Además Golpe decisivo es util para derribar torres y split-pushear.
- Tryndamere: otro personaje parecido a Garen, fácil de usar, con un nivel de aguante algo inferior, pero con tres habilidades que le permiten escapar con facilidad: Sed de sangre, que le da una cura puntual; Grito de mofa, que puede ejecutar un Soft CC sobre el perseguidor, y finalmente Cuchillada Giratoria, que es un salto muy provechoso. A esto se le añade Furia inmortal, una de las mejores habilidades de ataque y escape del juego. Al ser un personaje que ataca rápido como Master Yi, se hace viable para splitpushear, y uno de los mejores personajes para este cometido en el juego, combinando con su enorme capacidad de escape.
- Pantheon: Riot siempre ha pretendido que este personaje sea útil en la línea de Barón, pero ha tenido y tendrá sus mejores momentos. Tiene una gran capacidad de pokeo con la Lanza cometa, algo no necesariamente útil en esta línea, y el Asalto Protector, que le permite huir mientras esquiva el 100% de los golpes. Con su definitiva Gran Descarga Estelar, podría huir si tiene toda la vida y es capaz de anticipar su muerte. Pero no es demasiado bueno split pusheando (salvo con su habilidad definitiva que le da cierto margen). Su capacidad de aguante es intermedio y es relativamente fácil de usar.
- Teemo: Solo hay un personaje que no cumple ninguna de estas características, y se utiliza en la línea de Barón, y es Teemo como veremos a continuación. Teemo no es un personaje competitivo y se le suele considerar un pick «troll» por estas razones. Teemo empezó a usarse en la línea de Barón porque es el counter natural de la mayoría de los personajes de esa línea, y es capaz de hacer todo lo anterior, de manera relativamente mediocre: es capaz de split pushear mal, tiene un Soft CC malo, y tiene ciertas habilidades inferiores a las de otros campeones en la línea de Barón, que le dan cierto margen de escape y su capacidad de aguante es nula. Si pudieramos dodgear las partidas en Wild Rift, lo haríamos cada vez que vieramos un Teemo en nuestro equipo.
- Wukong: Un personaje muy interesante, particularmente por su habilidad Guerrero pícaro, que le da una capacidad de escape sin igual. Por lo general, Wukong se centrará en trades cortos, con su combo de Golpe de Nimbo junto a su Vara dorada, concatenándolo con el Guerrero pícaro para maximizar de daño. Pero cuando sienta el peligro, tendrá que reservar esta habilidad de escape para maximizar sus posibilidades de supervivencia. A partir de nivel 5 es prácticamente ingankeable gracias a su definitiva, Ciclón. Además la Vara Dorada le facilita la capacidad de split-push.
- Dr. Mundo: Un personaje muy tanque, con una capacidad de pokeo enorme, gracias a la Cuchilla Infectada que además le proporciona un Soft CC para escapar. De manera similar a Garen, con la Lenta Agonía, le permite bajar la vida a su enemigo de manera pasiva, y esto puede girar el combate sin que nos demos cuenta. A partir de nivel 5 gracias a Sadismo, si la tiene activa, es ingankeable como Wukong. Y gracias a Masoquismo, le permite split-pushear con eficacia.
- Nasus: Otro personaje muy tanque, parecido a Mundo, pero que tiene dos problemas: su CC Marchitar no es grandioso, con un enfriamiento muy alto, lo que le impedirá huir con garantías. Antes de nivel 5 tiene que ir con un cuidado excepcional, dado que es muy fácil morir y esto lo hace uno de los personajes, en general, más inútiles del juego. Teóricamente la idea es que compensa, esta tremenda debilidad, con una potencia incrementada in crescendo durante toda la partida a partir de que adquiere nivel 5 y su habilidad definitiva, Furia de las Arenas que lo hace menos susceptible a posibles gankeos. Tiene una capacidad de split-push, media gracias al Golpe Absorbente.
- Malphite: Este es el mejor ejemplo de tanque de utilidad que además es capaz de split-pushear gracias a Atronar, pero no de manera tan efectiva como otros personajes, dado que su capacidad de escape es baja (solo malgastando Fuerza Imparable, su habilidad definitiva para lanzarse a una ubicación vacía). En línea es prácticamente ingankeable, dado que su resistencia es absurdamente grande, y ni entre 2, es posible bajarlo a veces.
- Renekton: Es la versión 2.0 de Nasus, dado que es un poco más útil en los primeros 5 niveles, pero su definitiva es un poco menos poderosa, pero también bastante salvaje. La ventaja de Renekton es que tiene un aturdimiento bajo ciertas condiciones (que tenga más de 50 de ira), y puede llegar a tener hasta dos saltos simultaneos, lo que le da una movilidad interesante para la fase de líneas. Además gracias a Depredador implacable, también posee la capacidad de split-pushear.
9 campeones de nivel intermedio de uso en Línea de Barón
- Singed: Uno de los personajes con más aguante intrínseco en el juego, que además, por su peculiar forma de ser jugado, está destinado a ser de los más rápidos y por ende con mayor movilidad. Tanto es así, que no solo es capaz de estar en línea con comodidad, sino que puede permitirse hacer proxy farm, es decir, meterse entre las torres enemigas, y matar a los súbditos él solo. Una estrategia muy peligrosa que solo este personaje puede ejecutar (y en Wild Rift es algo más compleja), pero un fuerte indicador de su capacidad como personaje independiente y perfecto para la línea de Barón. Pese a ser perfecto sobre el papel, no es muy jugado, porque su forma de hacer daño es muy peculiar y cuando la gente descubre como evitarlo, va perdiendo efectividad conforme sube la calidad y el conocimiento de los oponentes.
- Jax: Campeón con un aguante, medio, pero con múltiples habilidades que le permiten escapar con cierto grado de comodidad. Golpe en salto, puede ejecutarse tanto en enemigos, como en súbditos propios, por lo que si pasa una oleada de súbditos cuando estamos escapando, podremos usarla como vía de escape. También un guardian, posicionado correctamente, permite hacer un combo con Golpe en salto si nos vemos muy apurados, y que requiere mucha práctica para hacerlo de manera ágil y rápida. Además, mientras escapamos, para no recibir golpes básicos, podemos usar Contraataque. Su golpe Potenciación, como el mismo título indica, le convierte en otro gran Split-pusher del juego.
- Darius: En la actualidad se considera uno de los mejores personajes para la línea de Barón, dado que es un personaje muy agresivo que penaliza los fallos del enemigo enormemente y con una capacidad de aguante aceptable, dado que muchas de sus habilidades le curan. Lo curioso es que no tiene grandes formas de escape, salvo el hecho que como os descuidéis y recibas todos sus golpes mientras escapa, lo mismo quien acaba muerto eres tú, y tu compañero, especialmente cuando adquiere su definitiva, Guillotina Noxiana, la cual reinicia su enfriamiento cada vez que mata a un enemigo, pudiendo ejecutar dos Guillotinas simultáneamente, una para cada uno de sus asaltantes. Además, gracias a Golpe Atroz, también posee cierta capacidad de split-push, pero sin escape alguno, tampoco es grandioso.
- Graves: Muchos piensan que es un tirador como el resto de los ADC, pero curiosamente tiene una capacidad de aguante importante, gracias a su habilidad Disparo Veloz que le confiere armadura. No tiene ataques potenciados, pero dado su enorme potencia de daño por su pasiva Nuevo Destino, y sus múltiples escapes, con Pantalla de humo, Disparo Veloz, e incluso su definitiva, Daño Colateral, lo convierten en uno de los mejores split-push del juego.
- Gragas: Aunque Gragas a priori no tenga grandes armaduras, tiene mucha vida, y una capacidad de recuperación de esta abismal. Esto lo hace en un campeón técnicamente tanque. Su capacidad de pokeo con Barril Rodante, sumado al hecho de que es el único mago auténtico, con un ataque potenciado, Furia Ebria, lo convierten en el único personaje de poder de habilidad (AP), viable en la línea de barón (aunque Diana también sería una opción)
- Rengar: Un pick dudoso para la línea de Barón dado que posee muy poco aguante, aunque únicamente viable en esta línea y no en la línea del medio, dado que existen arbustos, lo que permite ejecutar su pasiva Depredador invisible, para amplificar el daño. Si el oponente tiene dos dedos de frente, va a jugar de cara al otro lado de los arbustos para evitar el daño, pero esto le podría dejar demasiado expuesto para un gank, lo que hasta cierto, tiene su ventaja y le da cierta viabilidad al personaje. Además es uno de los mejores split-pushers del juego con diferencia, y gracias a Emoción por la cacería, tiene una capacidad de escape abismal. Rengar es un pick muy arriesgado con tantas recompensas como castigos.
- Olaf: Otro pick dudoso como Rengar, dado que si bien, posee un aguante importante, y capacidad de curarse que le convierten en un Bruiser aceptable, además de capacidad de pokeo interesante con Lanzamiento, en general es un pick que gana pocas partidas en la línea de Barón, dado que no posee prácticamente vía de escape, salvo con su definitiva, Ragnarok, utilizada para escapar de manera ineficiente. Técnicamente podría split-pushear, parecido a Tryndamere, con maxima velocidad de daño y ataque, gracias a Golpes Virulentos, pero no es de los mejores tampoco. Hay que tenerlo presente, pero es de los peores picks en general para esta línea.
- Kennen: Como ocurre con Teemo, Kennen podría ser un pick controvertido en la línea de Barón, salvo que cumple otros aspectos que Teemo no hace. En primer lugar, su capacidad de pokeo es la mejor de esta línea, con una distancia de ataque importante, una activa a distancia, y la posibilidad de aturdir al enemigo de tanto en cuanto. Además, gracias al Ataque del Rayo, tenemos un escape muy bueno que lo hace viable en la línea de Barón exclusivamente por esto (hay que usarlo con cuidado para evitar tenerlo en enfriamiento cuando venga el jungla enemigo). Pero la soberanía de Kennen se encuentra en la definitiva, que resulta una de las mejores opciones del juego, dado que su definitiva, Tempestad Cercenante, es demoledora en peleas en grupo.
- Vayne: El único ADC a día de hoy, sin contar a Graves, viable en la línea de Barón y que muchos ponen en duda. Como todo ADC, la capacidad de pokeo de Vayne es muy poderosa, pero al ser tan débil, ante un gank, la posibilidad de muerte es grande, salvo por el hecho que tiene dos habilidades de esquivo, Pirueta, que es un pequeño salto, que se mejora con Hora final, al darle invisiblidad adicional, y Condena, que empuja hacia atrás al enemigo impactado. No hay otro ADC con tal cantidad de vías de escape, y por este motivo exclusivamente, resulta viable en la línea de Barón. Pero por lo demás es un pick malo, dado que ni puede split-pushear eficientemente, y en peleas de equipo, es inútil, como cualquier otro ADC, sin alguien que le haga peeling en condiciones (y generalmente el campeón de apoyo, estará más centrado en su propio ADC). Este pick es viable, cuando por algún motivo, prefiramos meter a un mago de control como Ziggs en la línea de Dragón. Pero como hay pocos magos de control todavía en Wild Rift viables en la línea de Dragón, esto es extremadamente poco común y reservado para un juego competitivo muy nicho.
4 campeones difíciles de usar en Línea de Barón
Por algún motivo, los personajes más difíciles de usar, son a la vez, los más viables en el panorama competitivo. Esto no ocurre necesariamente en todas las líneas, pero suele ser una nota común en Riot para este juego. Puede ser que al conseguir la maestría en un set de habilidades muy complejo, maximizar su uso, aporta una ventaja significativa.
- Camille: Es un personaje que lo tiene todo para destacar en la línea de Barón. Su aguante es intermedio, pero posee varias vías de escape: por un lado la más popular y la insignia de este personaje, el Tiro de Gancho, que le permite escapar de una manera muy elegante. Por otro lado, el Barrido Táctico, ataque de área que al impactar de cierta manera, produce ralentización en sus enemigos. Además puede split-pushear con mucha soltura, gracias al Protocolo de Precisión y sus múltiples vías de escape. Sobra decir que el Últimátum Hextech es una habilidad que define el resultado de muchas peleas en equipo antes incluso de que se inicien.
- Akali: Hay pocos asesinos viables para la línea de Barón, y Akali es uno de ellos. A pesar de tener muy poco aguante es posiblemente el personaje más difícil de gankear del juego, tanto en la línea de Barón como en la línea de Mid. El velo del crepúsculo le da casi 6 segundos a Akali para estar merodeando y no ser objeto de ataque, suficiente como para buscar la forma de escapar de casi cualquier situación. A esto le sumamos la Voltereta Shuriken, que es un pequeño salto útil tanto agresiva como defensivamente para escapar, y la Ejecución Perfecta que es otro escape adicional, que no solo permite huir por encima de otro personaje, sino que encima le hace una cantidad de daño abismal (un escape asesino en toda regla). No es buen split-push, pero dado su capacidad de pickear como todo buen asesino y el hecho de que está fuerte en el parche [parche] actual, la hace dominante.
- Fiora: Si pudiéramos dar la definición de split-push con un nombre de un campeón de Wild Rift, Fiora sería la definición perfecta. Saltos con poco enfriamiento con Embestida, bloqueo de habilidades con Replica y como te descuides, una muerte rápida, y lo más importante, no uno sino DOS ataques potenciados con Esgrima hacen que las torres caigan en un suspiro cuando tienen a Fiora delante de ella. Lo único negativo, es que salvo que haya triunfado en su línea, no es un personaje para peleas en equipo muy eficiente, por lo que la opción de split pushear, en el caso de Fiora, no es una opción, es una necesidad.
- Yasuo: Para terminar con la lista de los campeones de Wild Rift de la línea de Barón, tenemos al personaje más odiado y amado por muchos. A nosotros nos da la impresión que cuando nos toca un Yasuo en nuestro equipo, es la primera vez que lo juega, pero cuando toca en el equipo contrario, es el mismísimo Faker encarnado en un jugador de Wild Rift. En buenas condiciones, gracias a Hoja Cortante, podrá escabullirse fácilmente si recibe un ataque imprevisto. Si a esto sumamos muro de viento, podremos esquivar ataques que durante un gankeo, podrían ser fulminantes a tiempo y si contamos con el remolino de Tempestad de Acero, tendremos un Hard Stun adicional a nuestro alcance. En cuanto a split, push no es grandioso, pero de manera similar a Akali, su función como Asesino y su peculiar forma de juego lo convierte en un personaje viable en todas las líneas, incluso en la línea de Dragón, quizá siendo la Línea de Barón la menos conveniente de las 3, con mayor preferencia en el medio.
Campeones de Wild Rift de la jungla
A diferencia del resto de las líneas, la jungla como tal, se considera una más, por cuestiones de organización, pero no por sus características, dado que no tiene absolutamente nada que ver con el resto. Aunque se habla de «matchups», dado que tenemos a otro jungla en el otro lado que puede hacernos la vida difícil, y que encontraremos en contadas ocasiones, no lo tendremos delante de manera constante, y por lo tanto, los aspectos que debemos de tener en cuenta son completamente diferentes a mencionar, los siguientes:
- Sobra decir, que un personaje en la jungla debe ser capaz de eliminar a los monstruos neutrales de la jungla lo más rápidamente posible. Aunque técnicamente, con Aplastar, cualquier personaje es viable para esta misión, ser algo más lento hará que lleguemos tarde a todos sitios y nuestra capacidad de impacto sobre la partida sea prácticamente nulo. A los personajes que no cumplen está función con efectividad se les denomina off-junglers.
- Además, no solo debe ser capaz de eliminar rápido a los monstruos, sino tiene que ser capaz de salir de la jungla saludablemente, es decir que no debe ir con poca vida porque sería demasiado susceptible a que el personaje de la jungla enemigo aparezca y lo aniquile en un instante.
- En la jungla, es importante mover rápido, dado que hay que estar recorriendo el mapa todo el rato. Por eso, todo jungla debe tener algún tipo de salto, aunque sea, condicionado a que haya algún enemigo detrás de la pared. Y si tiene habilidades que le permitan moverse más rápido, mejor que mejor.
- Finalmente, otro aspecto que no tienen todos los junglas, pero que suele ser definitorio, especialmente en competición, donde las peleas suelen ser frecuentes y muy agresivas, es la capacidad de gankear con eficacia. Lo único que justifica, no disponer de esto, es la capacidad de escalar al juego tardío, de manera descomunal, y esto es algo que disfrutan algunos personajes con los dedos contados (y que tengan las dos características anteriores).
En el parche [parche] disponemos de 21 alternativas viables.
12 campeones fáciles de usar en la jungla
- Amumu: Un gran tanque, con cierto grado de movilidad en la jungla gracias al Lanzamiento de Vendas. Lo cierto es que su potencial de gankeo no es el mejor, pero no es malo del todo y su limpieza en la jungla es muy mala también, pero se convierte en un pick para la jungla muy interesante, por dos razones: la primera que es inviable en otras líneas, y la segunda, que su definitiva es la mejor del juego para peleas en equipo, un hard CC de área muy grande por cierto. Un personaje destinado a prepararse lentamente en la jungla, durante toda la partida para tirar su CC en el momento exacto y ganar la partida.
- Rammus: Era de necesidad poner a Amumu y a Rammus juntos, porque los dos adolecen de lo mismo y son prácticamente réplicas con ciertas variaciones que los hacen tanques únicos. Rammus es pésimo limpiando la jungla, pero tiene un potencial de gankeo abrumador y muy poco lineal. Además, es el mejor tanque del juego que no solo absorbe el daño, sino que lo devuelve. El problema es que es «ignorable» por su poca movilidad (aunque tiene la mayor capacidad de Roaming de entre todos los personajes en la actualidad, hasta que quizá salga Nunu & Willump en un futuro).
- Diana: Muchos podrían considerar a Diana un off-jungler, pero es de los pocos magos, junto a Evelynn, que Riot se ha preocupado en hacer viable para la jungla. Limpia decentemente, y gracias a sus dos enorme dash con Torrente Lunar, y su definitiva Lluvia de Luna, tiene unos ganks increíbles. Pero comparativamente a otros junglas, es ligeramente más lenta en otros aspectos y esto lo deja en un limbo de inviabilidad temporal. En League of Legends llego a ser top pick durante Marzo y Abril de 2021 hasta el punto que nadie quería verla en partida. Además escala muy bien, por lo que no requiere estar gankeando permanentemente.
- Pantheon: Otro campeón que está en el límite entre off-jungling y campeón viable al 100%. Limpia decentemente, como Diana, y se mantiene saludable gracias a Asalto Protector. Resulta relativamente viable dado que tiene un particular estilo de gankeo gracias a su definitiva, Gran descarga estelar, que lo hace aparecer en cualquier línea y reventarla en cuestión de segundos. Hasta entonces no es el mejor pick, y a mayores, escala muy mal, por lo que su franja para brillar y dar la partida a su equipo, apenas se limita a los niveles 5 al 12.
- Tryndamere: Un personaje muy sencillo de jugar y muy lineal, que limpia la jungla cómodamente y se mantiene fuerte y saludable durante el principio y la fase media de la partida. Sus gankeos no son espectaculares, pero como puede divear, le da un plus de conveniencia. El problema, como veremos más adelante con otros personajes como Master Yi, es que el CC lo deja 100% fuera de juego.
- Xin Zhao: Si hay un personaje bueno para aprender las mecánicas del gankeo, este es Xin Zhao. Muy fácil de jugar, limpia la jungla decentemente, y es muy poderoso, dado que sus tres habilidades útiles para gankeos perfectos. El problema es que pierde fuelle conforme avanza la partida y aunque vayamos nosotros por delante, si no hemos decido poder a nuestros aliados, nosotros seremos insuficientes para rematarla.
- Wukong: Desde hace varios meses y hasta el parche actual [parche], Wukong es uno de los mejores picks. Quizá la ventaja y desventaja de Wukong se encuentra, cuando limpia bien o mal la jungla según el capricho de Riot, y ahora está en un momento que la limpia bastante bien. Por lo demás, tiene un kit perfecto de gankeo y CC para peleas de grupo, que lo hace un personaje redondo para la jungla. Curiosamente, y algo bastante raro, un personaje de jungla útil en competitivo y fácil de usar, todo un lujo a día de hoy.
- Dr. Mundo: Desde que nerfearon la Égida de Fuego Solar y a él mismo, en el parche [parche] ya no es tan eficiente, pero sigue siendo viable. Limpia la jungla de manera aceptable, y sus gankeos son regulares, pero viables si se consigue encajar su primera Cuchilla Infectada. De manera similar a Amumu, es un tanque que se prepara en la jungla para el juego más tardío y que tiene más éxito en ranking bajo que en alto, dado que cualquier ítem que ofrezca Heridas Graves, como la Llamada del Verdugo, la Coraza de Espinas o el Morellonomicón, deja a Dr. Mundo fuera de juego, algo que con Amumu, no pasa.
- Jarvan IV: Este personaje históricamente se ha visto mucho en competitivo, y se cataloga como personaje fácil de jugar porque tiene un set de habilidades muy simple. Lo cierto es que lejos de ser fácil, tiene muchos problemas que lo convierten en un personaje muy complejo. El primero es que su movilidad es reducida, y comparado a Xin Zhao, su set de habilidades, es semejante, un pelín inferior hasta que alcanza su definitiva. Pero gracias al gran rango del Estandarte Demaciano, todo se basa en un principio de sorpresa espectacular. Limpia la jungla igual que Xin Zhao, y elegir entre uno u otro es una cuestión de preferencia, aunque Jarvan IV curiosamente al tener ese plus de distancia para el gankeo, lo hace único y más impredecible en competición, en un ambiente en el que los jugadores se las saben todas, frente a Xin Zhao, que se le ve venir más confortablemente. Pero es dificil atinar el combo de Estandarte y Golpe de Dragón a una distancia máxima, por eso se necesita mucha práctica y esto hace que no sea necesariamente, un jungla fácil de jugar como muchos creen.
- Shyvana: Este es el personaje que mejor limpia la jungla con muchísima diferencia. En apenas unos minutos, te limpia la jungla propia, la del enemigo y la de la partida de al lado si hiciese falta. El problema es que hasta nivel 5, su potencial de gankeo es inútil, y hasta que no empieza a hacerse con el control de dragones, no es demasiado poderosa. Generalmente con Shyvana, el primer dragón define el resultado de la partida, y esto es algo que pocos se hacen conscientes, por eso en rangos bajos de jugadores es difícil, en niveles altos también, y donde más brilla es en rangos intermedios donde los jugadores ya empiezan a entender la importancia de los Dragones en general, pero todavía no tienen claro la importancia de los Dragones para Shyvana. A diferencia de otros junglas, el objetivo de Shyvana es farmear mucho, y dominar los objetivos dragones.
- Vi: Un personaje curioso, que limpia la jungla a una velocidad muy respetable. Gracias a Rompemuros, tiene un gank muy interesante, y escala muy bien por lo que en líneas generales es un personaje muy completo y de dificultad medio-baja. Con Asalto y Lesiones tiene un gank casi perfecto, y su capacidad de aguante es media. Pero comparado a otros personajes, pese a que aguanta mejor que los más squishies del juego, tampoco es excepcional, y un descuido y estaremos muertos, algo que es poco usual para un personaje de cuerpo a cuerpo. Con Vi hay que saber cuando entrar y cuando salir, y sin ser un personaje asesino, tener claro esto hace que sea un personaje más difícil de jugar de lo que pensamos.
- Master Yi: El personaje de la discordia, con un win rate enorme en las baja escalas del ranking de Wild Rift, y un win rate por los suelos en lo más alto. Los motivos son obvios: en primer lugar, su capacidad de limpiar la jungla en nivel bajo es muy pobre, y sus gankeos son prácticamente inexistentes y altamente ineficientes. Es un personaje muy predecible que además, con suficiente CC se vuelve 100% inútil (a pesar de que el Fajín no es un ítem específico como el League of Legends, sino un Encantamiento). Solo se vuelve útil cuando por algún motivo, a los oponentes enemigos no se les ocurre meter suficiente CC en su combinación de personajes, algo parecido a lo que ocurre como Katarina, como veremos más adelante en la sección de personajes de la línea de Mid.
7 campeones de nivel intermedio de uso en la jungla
- Kha’Zix: El asesino de la jungla por excelencia. Limpia decentemente, tiene buena velocidad para ir saltando de un lado a otro, y sus ganks son buenos desde tempranas fases del juego. Escala muy mal, pero a diferencia de otros picks como Lee Sin o Xin Zhao, un poco mejor. Si escaseamos de asesinos en la linea de mid o de Barón, quizá nos toque elegir a Kha’Zix para compensar esta deficiencia.
- Rengar: El asesino homónimo de Kha’Zix, con el mismo potencial aparentemente. Como hemos planteado en la línea de Barón que a diferencia de Kha’Zix, es un pick muy variable, que tiene mucha recompensa o mucho castigo dependiendo de como evolucione la partida. En este sentido Kha’Zix y Rengar limpian la jungla bien y sus gankeos son parecidos. Pero Kha’Zix es algo más estable y se perdonan más errores cuando ambos están al mismo nivel. El tema es que en el presente parche [parche], Rengar ha salido un poco más fuerte de lo usual, y ha eclipsado por completo al poder de Kha’Zix hasta que Riot se digne a nerfear a Rengar.
- Gragas: El asesino y mago de AP por excelencia en la jungla es Evelynn, pero Gragas es a día de hoy, el único mago de control AP viable. Es poco común que nos haga falta un perfil de estas características en la jungla dado que los magos de control se reservan para la línea de mid, pero considerando que los pocos que hay a día de hoy en el parche [parche], son muy poco efectivos en comparación a los que posiblemente estén por llegar como Syndra (salvo Orianna), veremos a Gragas de vez en cuando pululando por la jungla, la cual limpia bastante bien, y tiene unos ganks bastante decentes.
- Jax: Este personaje, similar a Master Yi, limpia muy mal la jungla, y se mueve muy lento. Pero como punto positivo, al igual que Yi, tiene una capacidad de escalado brutal. Es un personaje que en general va bien en la jungla como Master Yi, si lo dejan tranquilo y su capacidad de gankeo es un pelín superior. Pero es relativamente lineal, especialmente en sus gankeos, y esto lo hace bastante inviable para el competitivo.
- Olaf: Si ya decíamos que en la línea de Barón, Olaf era un pick no demasiado bueno, en la jungla es donde de verdad es excelente. El problema de Olaf en Barón es que no siempre puede recoger su hacha, pero en la jungla tiene todas las facilidades, lo que le permite, limpiar muy rápido, gankear muy duro, y tener una fase inicial e intermedia de partida excepcional. Además, como ignora CC con su definitiva Ragnarok, sus ganks se vuelven imparables.
- Evelynn: Hasta la fecha, ha sido la reina de la jungla aunque Riot ha tenido que meterle varios nerfeos hasta el parche actual [parche] para dejarla un poco más equilibrada. Con una fuerte predominancia de personajes de tipo daño de ataque físico AD, Evelynn se encontraba casi sin proteger por el enemigo, con ataques mágicos devastadores. Esto sumado al hecho de que se hace invisible y tiene unos gankeos extremadamente poderosos, hizo que hasta la llegada de Rengar y Kha’Zix, fuera el único asesino AP verdaderamente viable.
- Graves: Uno de los junglas más completos del juego, con una capacidad de limpiar jungla, equivalente a Shyvana, y con unos ganks decentes, ha sido completamente olvidado por Riot, por hacerlo demasiado débil. Graves tiene el problema de que es un personaje algo squishy, y que sus ataques son prácticamente de cuerpo a cuerpo. Si le dan demasiada armadura, Graves es imparable, y si tiene demasiado poca, como ahora en el parche [parche], es prácticamente inútil en la jungla. Sin lugar a dudas, un personaje difícil de balancear.
- Darius: Riot insiste en intentar viabilizar a Darius en la jungla. Lo cierto es que la única forma que tiene, es haciendo que Darius limpie la jungla más rápido, algo que hace relativamente bien, pero no excepcional, similar quizá a otros casi off-junglers como Diana o Pantheon. Sus ganks no son espectaculares y no es un personaje que escale demasiado, por lo que el único temor que infunde, se desarrolla a la mitad de la partida si ha tenido éxito en algún gank, cosa que generalmente ocurre gracias a temida Guillotina Noxiana.
2 campeones difíciles de usar en la jungla
- Camille: Este personaje, que nunca estuvo orientado a la jungla oficialmente, se ha hecho con un hueco gracias a sus características, que en este presente parche [parche] están desmedidamente buffeadas. Limpia la jungla bien, y tiene unos gankeos espectaculares, de hecho, imparables con su definitiva, Ultimátum Hextech. Lo bueno es que es muy difícil de jugar en la jungla y es extremadamente fácil quedarse atrás, por lo que son pocos los que la dominan eficazmente, y poco común en rangos bajos. En rangos altos es un top pick en la actualidad, que se ve en casi todas las partidas de competitivo.
- Lee Sin: Como plato final, muchos dirían que Lee Sin es el rey de la jungla. Es un personaje que gusta a la vista, cuando lo vemos usado por un profesional de Wild Rift, con una limpieza de jungla muy bueno, y el gankeo más imprevisible del juego en la actualidad, que aparece de la nada, y solo comparable con Rek’Sai y Elise, que todavía no han aterrizado en Wild Rift. Entra y sale de una pelea como pez en el agua, y un diveo para Lee Sin es como el pan de cada día. Obviamente, siempre es y será un top pick en competitivo, pero lo positivo para los que no disfruten de usar a Lee Sin, es que de manera similar a Camille, es tan difícil de usar, que muy poca gente lo usa bien, y se acaba convirtiendo por los jugadores poco experimentados, en un campeón totalmente inferior en todas las fases de las partidas, fácilmente superable.
Nota final sobre los campeones off-junglers que podrían hacernos pensar que hay más junglas de los que verdaderamente hay: Personajes como Garen, Zed, Teemo, Yasuo o incluso Malphite y Nasus son viables, pero como hemos anticipado, si lenta capacidad de limpiar los campamentos de monstruos neutrales, los hace relativamente inferiores a los junglers reales. Incluso en la lista anterior ya hemos puesto en duda algunos, y es que las características de un buen jungla, son muy limitantes, y cualquier debilidad, aunque solo sea 1, los pone en tela de juicio.