Guía de Rammus, el Armadurillo. Parche [parche]

Rammus es uno de los personajes más controvertidos de Wild Rift, así como en su hermano mayor, el League of Legends para PC por múltiples motivos. Es un personaje para jugarlo principalmente en la jungla, dado que su kit de habilidades lo hace *casi* perfecto para ello. Y decimos casi, porque tiene un defecto muy serio que hace que este personaje tenga opiniones mezcladas, y sea casi inviable en los rangos más altos de Wild Rift. Podríamos catalogarlo como un jungla de arquetipo carnívoro, dado que sus ganks son los mejores posiblemente pero va perdiendo algo de fuelle conforme avanza la partida y dependiendo mucho del nivel de la competición al que nos enfrentamos. Hay un odio más fuerte que un amor por este personaje, pero seriamente creemos que aquellos que lo odian es que no entienden su propósito, dado que no es un personaje para jugarlo jamás como OTP. Este artículo ha sido escrito por SrLouen, top 150 Rammus en la región de Europa Oeste (EUW)
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Analizando las habilidades de Rammus

  • Daño de ataque básico: 58 + 5% por nivel
  • Velocidad de ataque base: 80% (0,80) + 0,01 (1%) por nivel
  • Armadura base: 53 + 4,7 por nivel
  • Resistencia mágica base: 46 + 4% por nivel
  • Vida base: 610 + 12% por nivel
  • Regeneración de vida base: 9 + 1 por nivel
  • Mana base: 345 + 8% por nivel
  • Regeneración de maná base: 12 + 1 por nivel
  • Velocidad de movimiento: 455 + 2 por nivel

Habilidad pasiva: Armadurillo rodante

Como ya hemos dicho, Rammus es posiblemente uno de los personajes de arquetipo carnívoro más destacables del juego, dado que no solo su capacidad de gank es espectacular, sino que además, tiene una capacidad de roaming brutal gracias a esta habilidad pasiva, la cual le permite moverse más rápido cuando no está en combate (5 segundos sin pelear), con un extra de 32 puntos de velocidad de movimiento.

Habilidad primera: Bola de poder

Enfriamiento: 15 segundos/12/9/6

Esta es la habilidad que hace a Rammus más poderoso: al activarla, se convierte en una bola que le permite moverse a mucha velocidad hasta que impacta con otro enemigo, momento en el que hace un total de 105/150/195/240 puntos de daño mágico (+100% de poder de habilidad). La velocidad incrementa un 110% y va subiendo por cada nivel un 5% hasta alcanzar el 180%, máxima velocidad a nivel 15.

A esto hay que sumarle, que en caso de impacto, provoca en un área muy pequeña, un 40/50/60/70% de reducción de velocidad a los afectados durante 1 segundo convirtiéndola en la mejor habilidad de gankeo del juego con diferencia.

Pese a no ser una habilidad que mejore el daño de Rammus significativamente, la velocidad de enfriamiento baja de manera sustancial por nivel, y considerando que es la habilidad más crítica en el kit de habilidades de Rammus generalmente es muy buena idea subir esta habilidad en primer lugar

Habilidad segunda: Posición defensiva

Enfriamiento: siempre 6 segundos

Es una habilidad es la principal fuente de daño de Rammus, que paradójicamente no hace daño al enemigo, salvo si Rammus es atacado. Tiene dos partes, la habilidad en sí, y un potenciador pasivo:

  • La pasiva, Armazón de pinchos, le da a Rammus 10 puntos de daño mágico por ataque (8/10/12/14 + 10% de armadura física) + 5 puntos por cada nivel de habilidad.
  • Durante 6 segundos, Rammus reduce su velocidad de movimiento un 30%, pero a cambio, recibe una armazón 89 de armadura física + 70% de armadura física + 30 de resistencia mágica (+35% de armadura mágica +10% por nivel de habilidad hasta un total de 185 de armadura y 50 de resistencia mágica). Además, en este estado, armazón de pinchos se incrementa un 50% y devuelve lo equivalente en daño a aquel que ataque a Rammus por el mismo valor.

Generalmente si fuera otro campeón, esta habilidad al ser la única que escala un poco con el nivel, se suele subir la primera, pero en el caso de Rammus, como no escala demasiado y comparada a Bola de poder es inferior, se suele subir en segundo lugar.

Habilidad tercera: provocación frenética

Enfriamiento: 15 segundos/14/13/12

La última habilidad de Rammus que está totalmente orientada a esos ganks perfectos y combina a la perfección con posición defensiva, dado que al activarla sobre un enemigo, hace que durante 1,25/1,5/1,75/2 segundos, el campeón ataque a Rammus sin poder evitarlo (recibiendo daño y además como una forma de CC por el que el resto de los aliados podrán aprovechar para derrotarlo). Además, durante ese intervalo, el enemigo hará lo necesario para atacar a Rammus por o que si nos movemos en dirección contraria, en el enemigo nos seguirá también.

A esto hay que sumarle, que la velocidad de ataque de Rammus aumentará en un 50% (+10% por nivel de habilidad) durante 5 segundos que dura la habilidad.

Reuniendo todas estas características, parece bastante evidente, que es la última habilidad que debe ser subida.

Habilidad definitiva: Golpe veloz

Históricamente esta habilidad era muy pobre: Rammus golpeaba el suelo donde se encontraba, generando un terremoto que golpea varias veces el suelo y hace daño en cada impacto y ralentiza a los enemigos, más concretamente, 35/60/85 de daño mágico por segundo (+20% de poder de habilidad) y un 12%/14%/16% de ralentización que se incrementa hasta 60%/70%/80% cuanto más tiempo permanezcan en el área del terremoto.

Pero en la última revisión, se probó a introducir algo especial: Rammus daría un salto hacia adelante en la dirección que deseemos, cuya longitud estaría definida en función a la velocidad de movimiento en el momento de ejecutarla, esto quiere decir que el salto podría ser muy largo, si fueramos a mucha velocidad.

Esto nos permite, iniciar un combate muy efectivamente, haciendo que Rammus entre en el rango de los enemigos sin tener que pasar por delante de la línea frontal de combate (los tanques enemigos) y que le paren su ataque, y además, también nos permite huir saltando por encima de una pared si fuera necesario.

En el momento del impacto contra el suelo, hace 125/200/275 de daño mágico en el impacto adicionales.

Build de Rammus: orden de objetos y consideraciones

Por lo que hemos visto hasta ahora, podríamos decir que Rammus es un personaje que claramente escala por su poder de habilidad, pero esto es casi anecdótico, si comparamos lo que escala por su armadura física. Es por esto, y por lo que veremos en el apartado de estrategia, que composiciones con predominancia de personajes de daño de ataque físico en el equipo contrario, son extraordinariamente ideales para Rammus dado que la especialización en la defensa ante el daño físico, lo convierte en un enemigo temible.

  • En el parche actual [parche], la Égida de Fuego Solar para los tanques que atacan a cuerpo a cuerpo (es decir, todos), es muy común. Hay algunos jugadores que solo se hacen el Rescoldo de Bami dado que el extra de vida de la Gema avivadora tampoco es demasiado relevante para Rammus y prefieren avanzar a partir de ahí, al segundo objeto, para terminar la Égida como última opción, o una de las últimas.
  • El segundo objeto dependerá de la predominancia de tipo de daño en el otro equipo. Si hay puro daño físico, la Malla de Espinas será crítica. En cambio si hay daño mágico o mixto, la Máscara Abisal suele ser la mejor elección.

Podríamos decir que los tres objetos que mejor sinergia tienen con Rammus, son estos: El Rescoldo de Bami, la Máscara Abisal y la Malla de Espinas (especialmente esta última). El resto se centran en aumentar esa ventaja pasiva Armazón de Pinchos que proviene de Posición Defensiva como vemos en las siguientes opciones:

  • Últimamente, desde que separaron las pasivas de la Coraza del Muerto y de la Fuerza de la Naturaleza, es una buena idea poner estas dos armaduras como prioritarias al principio, por ese extra de velocidad de movimiento para Roaming tan espectacular que aportan (un 5% cada una).
  • Otro ítem que va muy bien es el Prestigio de Randuin dado que además, como veremos más adelante combina aún más con esas runas que vamos a poner, convirtiendo a Rammus en el inmovilizador de enemigos definitivo
  • Para redondear la build tenemos el Corazón de Hielo, especialmente si son los personajes de AD los que dominan al final de la partida o el Calibrador de Sterak si son los de AP por el contrario (más considerando que en Wild Rift, al menos a fecha de hoy, la mayoría de los personajes de AP son de daño explosivo).
  • En cuanto a las botas y su encantamiento, por lo general, optaremos, en la misma línea que los objetos anteriores: Botas blindadas si hay mucho AD y Mercurio, si hay mucho AP. El encantamiento por excelencia, suele ser el de Gárgola, el problema es que esto de que te baje el daño durante 4 segundos no gusta a nadie. Por eso como alternativas podemos elegir cualquier encantamiento de soporte, como el Medallón, Redención, Sombras o incluso la Gloria, que dará aún más velocidad de movimiento si es que ya no tenemos suficiente.

Como podemos observar, el 100% de los objetos dan armadura de resistencia mágica o física, pero lo cierto es que a veces encontramos alguna build curiosa, con una pronta Hoja del Rey Arruinado (especialmente si queremos tener a un Rammus más agresivo). Pero por lo general, desde una perspectiva conservadora, es mejor limitarse a esos objetos de armadura que hemos comentado antes

Estrategia y runas

Como hemos visto en el apartado de habilidades, el kit de Rammus es increíble para múltiples facetas en el juego: es capaz de ejecutar ganks espectaculares, así como iniciar peleas como un tanque excepcional, haciendo que sea útil sobre todo, en las fases intermedias del juego, pero algo inútil en fases muy tardías, dado que no escala absolutamente nada.

Pero otro problema de Rammus que hace que sea bastante odiado en el alto nivel, es que sus habilidades no le permiten hacer la jungla con comodidad y junto a Amumu, es el campeón de jungla más lento que existe, incluso muy por debajo de Lee Sin. Por ello, entre todos los junglas carnívoros se suele decir que Rammus es una mala opción dado que existen otros tantos que tienen unos ganks similares pero se desenvuelven en la jungla más eficientemente.

¿Cuándo tiene sentido utilizar a Rammus? Existen pocos, pero ciertos escenarios que hacen que Rammus destaque de manera brillante:

  1. Cuando al equipo enemigo se le ocurre elegir 4 o 5 personajes de daño de ataque físico.
  2. Cuando necesitamos un tanque en la jungla con capacidad de iniciación, algo que otros tanques como Dr. Mundo no hacen demasiado bien y Malphite es una pésima idea en la jungla. En este caso, Amumu suele ser mejor idea que Rammus, pero si tenemos tendencia a hacer buenos gankeos y nos gustan los personajes con un alto potencial de Roaming, aqui Rammus supera a Amumu con creces.

Además hay algo muy interesante en este juego, y es que está demostrado el conocimiento del 95% de los jugadores sobre el juego y sus personajes, es muy bajo, así como la estrategia y otros elementos que facilitan el hecho de ganar partidas. Es por esto, que la Academia de eSports Academia.GG existe y aquellos como tú que están leyendo esta información acabarán estando en ese top 5% que lo conforman los jugadores en Diamante hacia arriba.

¿Qué implica esto? Que la mayoría de la gente, es decir, el 95% no entiende muy bien como funciona la habilidad segunda, Posición defensiva, por lo que muchos atacaran a Rammus deliberadamente, fuera y dentro de una pelea en equipo y esto dará una ventaja a tu equipo abrumadora. En rangos superiores, la gente entiende que a Rammus no debe ser atacado y tratan de ignorarlo durante las peleas, y esto hace que Rammus se vuelva un poco inútil y odiado. Pero esto no ocurre en bajos rangos. Por ello, un jugador que quiera subir su rango de manera consistente, encontrará un pick en Rammus excelente, que posiblemente, a día de hoy, supere el 60% de Win Rate en ELO por debajo de Diamante.

La estrategia con Rammus es muy sencilla:

  1. Al inicio, hay que hacer pocos campamentos de la jungla, los dos buffs y algun otro como los Picuchillos Carmesíes y de ahí directos a la primera pelea en el Escurridizo de la grieta (el cangrejo de río). En algunos casos, nos resultará interesante hacer un gank en el lado del mapa en el que estemos, antes de iniciar el cangrejo.
  2. A partir de aquí, hay que tener cuidado y no priorizar en exceso los ganks, dado que nos acabaremos quedando muy atrás en nivel. Además, Rammus no es muy bueno haciendo contrajungla, por lo tanto, con los campamentos propios y buscando el gankeo entre campamento y campamento, tendremos más que suficiente. Además en ELO bajo la gente no es consciente que un gankeo de Rammus es muerte casi asegurada y pocos comprueban el mapa regularmente por lo que el % de ganks efectivos se disparará por las nubes.
  3. No tenemos que priorizar los objetivos con Rammus, pero siempre poner un ojo en ellos, dado que son una oportunidad de pelea en equipo con muchas probabilidades de ponerla a nuestro favor.
  4. Un error muy común de jugadores de Rammus, perder demasiado tiempo corriendo con la Bola de poder absurdamente por el mapa. Aunque Rammus no limpie la jungla demasiado rápido, debemos limpiar como cualquier otro jungla cuando no haya otra cosa mucho mejor que hacer. Es muy fácil quedarse atrás en nivel y oro con Rammus, así que hemos de partir por base que con Rammus se debe jugar no solo rápido, sino también furioso.

Runas de Rammus

Como ya hemos visto en el apartado de objetos, Rammus escala muy mal en daño, por lo que nos centraremos al 100% en su defensa:

  1. Reverberación: al ejecutar una habilidad de CC la resistencia de Rammus aumenta, y considerando que 3 de las 4 habilidades de Rammus son de puro CC, esta runa reluce por si sola.
  2. Debilidad: ocurre lo mismo que con reverberación: al introducir un CC a los enemigos, también los haremos más vulnerables al daño
  3. Para la tercera runa dependerá de a quién nos enfrentemos: Si es una composición con una predominancia muy grande de un tipo de ataque, por ejemplo, como comentábamos antes, 4 personajes de daño de ataque físico, lo ideal es elegir Condicionamiento dado que nos dará ese extra de 8 puntos de armadura y otros 8 de resistencia mágica que no daremos gran uso. Pero hay que tener en cuenta que dadas las características intrínsecas de Rammus, la armadura física se dispara con facilidad mientras que la resistencia mágica irá muy por detrás el 99% de las partidas. Por lo que si nos enfrentamos a uno o varios personajes de daño mágico, tendremos 2 puntos adicionales de resistencia mágica con Agallas asegurados, y 10 puntos totales desde el minuto 0, lo que saldrá muy rentable, especialmente en el primer enfrentamiento en el cangrejo de río contra el jungla enemigo.
  4. Por último, y considerando el extremo potencial de Roaming de Rammus, Fusilero parece que es, sin duda, la runa que más sinergias nos ofrece.

Matchups, cómo jugar contra personajes enemigos

Rammus se debe jugar exclusivamente en la jungla, aunque de vez en cuando vemos un pick loco por un profesional en una posición extraña, como support o la línea de Barón. Por eso vamos a centrar los matchups en la línea de jungla. En general, Rammus tiene buen matchup contra personajes que estén en medio de la nada.

Que no sean ni muy carnívoros, ni muy herbívoros, es decir, contra los junglas mixtos. Lo malo es que en Wild Rift hay muy pocos junglas de este tipo, y los que hay se juegan poco, así que podríamos decir que Rammus no debe elegirse como un counterpick contra un jungla en concreto jamás, sino contra una composición en su conjunto.

  • Los asesinos en general, son molestos para Rammus, especialmente los de AP o híbridos, como Evelynn y Lee Sin. Los asesinos de tipo AD como Vi, Jarvan IV, Olaf, Rengar y Xin Zhao son un poco menos peligrosos pero no hay que confiarse dado que si nos pillan sin posición defensiva, o esperan a que se pase, estaremos muertos. El caso de Kha’Zix también es especial, dado que si nos pilla solos nos va a matar gracias a su pasiva; pero en equipo, más vale que nos ignore si no quiere acabar muerto en poco tiempo.
  • Los junglas híbridos, como Tryndamere, Wukong y Graves son los personajes que más sufren la presencia de Rammus, dado que no nos hacen daño y podremos destruirlos si se descuidan y los pillamos desprevenidos.
  • En el caso de los tanques herbívoros como Dr. Mundo y Amumu, nos darán una partida muy igualada en todos los sentidos.
  • Gragas, como siempre, en un punto intermedio, no sufre nada con Rammus, pero tampoco va a resultarnos un riesgo dado que no puede matarnos con facilidad. Será un juego en el que ambos se ignoren durante la otra partida, dado que no tienen nada que hacer mutuamente.
  • También tenemos a los junglas herbívoros no tanques, como Shyvana y Master Yi. En el caso de Master Yi, no tendremos serios problemas dado que es un personaje de daño físico eminentemente, sin CC, por lo tanto sufrirá más él con nosotros que al contrario, salvo que nos saque muchísima diferencia. Pero en caso de Shyvana es muy diferente, y generalmente tendremos la de perder, dado que salvo en los primeros 5 niveles en los que no tiene la forma de dragón, a partir de ahí nos destruirá y nos sacará mucho más nivel y oro durante toda la partida con excesiva facilidad
  • Por último, los off-junglers, podrían suponer un riesgo, dado que Rammus escalará más o menos a la misma velocidad que ellos. La única diferencia que tenemos que sacar partido, es el hecho de que escalando la misma velocidad, podremos transferir muchísimo poder a nuestro equipo con unos gankeos 1000 veces más efectivos que los suyos. Aquí hablamos de esos personajes tipo Zed, Darius, Jax, Diana, etc.

Solo hay un jungler que no tenemos muy claro como ubicar: Camille, dado que se da frecuentemente a alto nivel, algo totalmente opuesto a lo que ocurre con Rammus (cuanto más nivel, menos se ve). Camille jamás no va a pescar con su habilidad definitiva, salvo que esté en superioridad numérica y nos pille aislados y desprevenidos. Pero en general, podemos decir que Rammus tiene un matchup favorable contra este personaje al ser un jungla relativamente off-jungler. Seguramente los mains de Camille piensen que Rammus no es demasiado drama, y realmente, no podemos quitarles la razón.

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