Guía de Graves, el forajido. Parche 2.3a

Graves es un personaje complejo de catalogar en el presente parche 2.3a, ciertos aspectos particulares en sus habilidades no lo hacen tan poderoso como en su análogo para PC. Generalmente Graves se considera un jungler de tipo híbrido, dado que tiene una capacidad aceptable para escalar, y sus ganks son bastante poderosos, desde que dispone de las tres habilidades (especialmente la segunda).

El problema es que Riot ha pretendido pasar los personajes de cada línea de su versión en PC y aplicarlos a la misma línea en Wild Rift, y esto no ha surtido efecto en todas por igual en todos los personajes. En el caso de Graves, todo el problema se centra en su tercera habilidad que veremos más adelante, Disparo Veloz.

Este artículo ha sido escrito por SrLouen, top 1% Graves en la región de Europa Oeste (EUW)

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Analizando las habilidades de Graves

  • Daño de ataque básico: 45
  • Incremento daño ataque por nivel: 0%

Habilidad pasiva: Nuevo Destino

Todo se traduce en la forma en la que dispara Graves, un personaje que muchos consideran de ataque a distancia, pero que en el fondo es casi de ataque cuerpo a cuerpo precisamente por esta habilidad pasiva.

Graves tiene dos cargas de munición en su escopeta, y dispara 4 balas por carga. En caso de hacer un ataque crítico, dispara 6 balas. Si una bala impacta, recibe un 72% del daño de ataque y luego un 24% por cada bala adicional. Esto significa que si impactan las 4 balas, es decir, alcanzamos a nuestro objetivo estando justo al lado de él, le impactamos con un total de 144% el daño de ataque básico. Además, si es un ataque crítico, al ser 6 balas, alcanzamos la cifra del 192% si impactamos todas, y a esto le sumamos un 40% por bala, lo que se traduce teóricamente en 270% si hemos hecho bien los cálculos, es decir, hablamos de un golpe crítico de 3 veces el daño de ataque básico, algo totalmente desbastador para el enemigo.

A estructuras, hacemos un 75% del daño total, pero igualmente es mucho, dado que al no moverse y al ser tan grandes, es muy fácil ponerse cerca y atacar con todas las balas.

El rango de Graves no es muy grande, pero si atacamos a máximo rango, lo más probable que solo impactemos con 1 o 2 balas como mucho, lo que ni siquiera alcanzará el 100% del daño de ataque básico en comparación a cualquier otro tirador, que con cualquiera de sus ataques a una distancia mucho mayor, consigue el mismo resultado. Es importante tener en cuenta esto, y el principal motivo por el que Graves es totalmente inusual en la línea del Dragón, pese a ser un tirador según Riot.

Habilidad primera: Fin del trayecto

Enfriamiento base: 12 segundos/11/10/9

Esta es la habilidad reina de Graves en Wild Rift y en la que nos centraremos en el 100% de las partidas, subiéndola como habilidad prioritaria, tanto si jugamos en la jungla como en otra línea.

Lanza un proyectil en forma de T el cual explota al cabo de 1,5 segundos de llegar a su destino, y vuelva hacia atrás. Lo interesante, es que hace daño tanto en la idea como en la vuelta, pero en el regreso hace casi el doble. Más concretamente, en la ida, hace el 100% del daño físico + 40% adicional y un 20 adicional por cada nivel de habilidad extra. A la vuelta, 85 de daño físico + 100% adicional.

Pero esta habilidad tiene una peculiaridad muy interesante, y es que si el proyectil impacta contra un obstáculo fijo del mapa, como una pared, no hará el recorrido completo, pero regresará prácticamente al instante (0,25 segundos). Esto es importante saberlo, dado que ejecutado contra un enemigo en la jungla no importará mucho dado que sus movimientos son predecibles y podremos aprovechar ambos efectos del recorrido, para maximizar el daño, pero en cambio, contra un campeón, conseguir impactar contra una pared con un campeón en el medio, asegurará que recibirá el 100% del daño de esta habilidad, que es mucho.

Habilidad segunda: Pantalla de humo

Enfriamiento base: 20 segundos/19/18/17

Esta es la habilidad que hace que Graves sea interesante en la jungla, pero en general es muy útil para otro tipo de propósitos. Dispara una granada circular de humo con dos efectos:

  • Al impactar, hace daño mágico (60/125/190/255 + 60% del poder de habilidad), algo que nunca subiremos en este personaje dado que es la única habilidad que se beneficia de esto, y por lo tanto un daño prácticamente irrelevante salvo en fases muy iniciales de la partida
  • Lo más importante de esta habilidad: los enemigos dentro de esta bomba, quedarán ralentizados un 50% durante 0,5s y no podrán ver nada a su alrededor, mientras que se encuentren dentro de la pantalla. Esto solo afecta a enemigos dentro de la pantalla de humo, por lo tanto nosotros como nuestros aliados, podrán entrar sin problemas con plena visión en esa área. Al no poder ver nada, no podrán atacar, y esto es útil por varios motivos: despistaremos a los enemigos, y podremos establecer puntos de control que tendrán que evitar dado que durante 4 segundos la pantalla está activa. Por ejemplo al proteger las entradas a un dragón o al Barón, si tiramos esta habilidad, el enemigo estará incapacitado durante ese periodo y le retrasaremos sus habilidades, dando ventaja a nuestro equipo. Además si nuestro enemigo es muy opresor, si estamos en línea, como Akali, podremos usarla para evitar que se nos acerque por un lado concreto y ayudarnos a limpiar la oleada durante esos 5 segundos de descanso.

Habilidad tercera: Disparo veloz

Enfriamiento base: 15 segundos/14/13/12

Esta habilidad es muy útil, pero como planteamos en la introducción, hace que Graves haya quedado completamente relegado al segundo plano, dado que no lo redondea como un personaje viable en ninguna línea, ni siquiera en la jungla. Al igual que la Pantalla de humo, esta habilidad tiene dos funciones.

La primera permite realizar un salto hacia cualquier lado, con toda la utilidad que esto conlleva, tanto huir, como acercarnos al enemigo, y además podemos saltar algunas paredes cortas, ofreciéndonos una increible movilidad.

Por otro lado, cada salto va incrementando las cargas de “Auténtico valor” hasta un total de 8 cargas. Cada carga nos ofrece 4/8/12/16 puntos de armadura adicionales por carga. Esta es la principal diferencia como comentábamos en la introducción que hace que Graves sea inviable en Wild Rift con respecto a la versión en PC.

En el caso de PC, esta habilidad le confiere hasta 5 acumulaciones de armadura por un total de 18 puntos de armadura, especialmente cuando pelea contra campeones, lo que lo convierte en un tirador de corta distancia, pero con cierto grado de capacidad de tanquear ataques enemigo especialmente en trades relativamente cortos de ahí que combinado con la runa Conquistador lo haya hecho históricamente en uno de los mejores campeones del juego en la jungla. En el caso de Wild Rift, Disparo Veloz requiere 8 acumulaciones para alcanzar su máximo potencial, pero obviamente, contra otros campeones, es significativamente menos poderoso que su versión de PC al ser casi un 50% inferior especialmente en los primeros niveles (y eso que lo bajaron en los últimos parches de la décima temproada de LOL para PC).

Esto en suma, no solo ofrece menos armadura, sino que tarda muchísimo más en cargarse completamente para poder equipararse. Por este motivo, creemos que en la jungla no funciona, estando en el parche actual entre las peores elecciones, quizá pudiera hacerse viable en la línea de Barón, pero tampoco de manera especialmente destacada, dado que los minions, no refrescan Auténtico Valor, por lo tanto nos exige tener que estar forzando unos trades ya excesivamente largos.

Habilidad definitiva: Daño colateral

Enfriamiento base: 90 segundos/70/50

Esta habilidad es bastante curiosa porque a pesar del pequeño rango que tiene Graves de serie, conseguimos de pronto un rango espectacular. El problema es que para aquellos que hayan jugado con Caitlyn en LOL de PC, sabrán que es fácil de parar, dado que al impactar con un enemigo en su recorrido, impedirá la muerte de uno de sus compañeros huyendo. La ventaja en contrapartida, es que el lanzamiento es prácticamente instantáneo, al contrario de la habilidad de Caitlyn que tarda unos segundos en apuntar, dando la oportunidad a todos para colocarse.

En caso de que impacte con un campeón en el recorrido, le hará 250/350/450 de daño de ataque + 150% adicional de daño de ataque motivo por el cual, 3 de las 4 habilidades de graves son de daño de ataque puro. Pero en caso de que no impacte directamente con un enemigo, hará 200/300/400 de daño de ataque + 120%, en un área de efecto de tipo cono, es decir que podrá hacer daño a todos los enemigos impactados en esa área.

Adicionalmente, el disparo empujará a Graves hacia atrás, y de manera similar a Disparo Veloz, podremos saltar pequeños muros, sirviendo no solo como una poderosa habilidad de ataque, sino también como una habilidad de escape.

Esta habilidad puede tirarse tanto para rematar a enemigos huyendo, como para iniciar peleas, dado que si están los enemigos concentrados en un área, podremos tirar el proyectil para que impacte justo en el cono donde se encuentran.

Build de Graves: orden de objetos y consideraciones

Como ya hemos indicado, Graves se puede usar tanto en la jungla como en la línea del Barón. El problema es que en la jungla no es demasiado efectivo en comparación al resto de los junglers que disponemos en la actualidad. En la línea de Barón también resulta interesante pero como veremos más adelante tiene algunos matchups dificiles que tendremos que lidiar, sobre todo, a través de los objetos.

Como hemos visto, sobra decir que tendremos que trabajarlo al 100% con daño de ataque físico. Aunque existen varias vertientes: la de favorecer el golpe crítico, para disponer esas 6 balas de su pasiva, o la de favorecer el roaming por el mapa lo máximo posible. Hay que tener en cuenta que Graves es un excelente split-pusher, también se mueve por la jungla como pez en el agua, y puede llegar a hacer el mismo daño que un ADC corriente. Podríamos decir que es un poco de todo y mucho de nada lo que puede resultar muy versátil dependiendo del escenario al que nos enfrentamos.

A diferencia de otros personajes Graves no tiene un ítem principal. Alguno podría argumentar que la Cuchilla negra es el mejor ítem para iniciar con Graves, pero esto no es del todo cierto. Combina bien con los trades extendidos de Graves junto a su tercera habilidad y a esto se añade la velocidad de movimiento. Pero contra personajes sin armadura tanto en la jungla como en la línea de Barón, como Evelynn, Teemo, Kennen entre otros, no nos ofrece demasiada sinergia.

La alternativa en muchos casos a la Cuchilla negra, es el Filo fantasmal de Youmuu el cual confiere penetración de armadura y mucha velocidad de movimiento conforme vas moviéndote, algo común en Graves dado que como comentábamos, es un personaje con una fuerte tendencia al roaming entre líneas.

Podríamos hasta cierto grado, decir que estos son los dos objetos principales, lo cierto es que hoy en día poca gente compra la Cuchilla negra dada la inefectividad de los trades largos que comentábamos anteriormente y prefiere ir a la ruta de los ataques criticos o de robo de vida.

Primera opción: Ruta de ataques críticos con Graves

Para esta ruta la build más común suele ser:

  • Filo infinito: el golpe crítico por antonomasia
  • Bailarín espectral: que aporta ese escudo tan necesario a graves para salir indemne de peleas con mucho burst de daño.
  • Puñal de Statikk: el tercer objeto de daño crítico.

El Huracán de Runaan o el Cañon de fuego rápido no suele una opción dado que a diferencia de los ADC, Graves suele buscar trades individuales, maximizando el burst y evitando trades demasiado largos. Aunque este objeto es el que otorgaría el famoso 100% de daño crítico, y sería una opción viable. Pero puestos a elegir el Cañón de fuego rápido es mejor opción.

Segunda opción: Ruta de penetración de armadura

La gran incógnita: ¿qué merece más la pena, penetración de armadura o ataques críticos?

En mi opinión, Graves no es un ADC efectivo ni para la jungla como ocurre con Kindred en la versión de PC, ni para la línea de Barón, como podría ser Vayne. Por este motivo, ir a críticos puros es excesivamente arriesgado y lo más probable que es que nos volvamos prácticamente inútiles para el final de la partida, dado que no podremos hacer engage con el enemigo lo suficientemente efectivo si vamos por delante, y si nos quedamos atrás estaremos 100% fuera de la partida.

El problema es que los objetos de crítico aportan unas pasivas inútiles para un personaje de roaming como Graves, y salvo el Bailarín espectral, están exclusivamente enfocadas a hacer más daño, algo que para Graves no es tan crítico como en un ADC a larga distancia, o un personaje a corta distancia con i-frames como el Maestro Yi o Yasuo.

Si vemos la alternativa, es decir penetración de armadura y hacemos el cálculo de daño, veremos que seremos capaces de hacer casi tanto daño como con una build de ataques críticos.

Con una Youmuu y una Guja sombría, en un trade largo a nivel 1, Graves hace unos 115-120 de daño sostenido por un objeto que cuesta 3000 y otro que cuesta 2800. Mientras que con el Filo infinito (3400) + Puñal de Statikk (2800) el output de daño es de 130 de daño por segundo.

Pero a diferencia del Bailarín Espectral y el Filo infinito, especialmente el segundo 100% enfocado en el daño, la Youmuu y la Guja, ofrecen habilidades pasivas que para un personaje de roaming son imprescinidibles. La build alternativa sería:

  • Filo fantasmal de Youmuu: con penetración de armadura + enorme incremento de velocidad de movimiento
  • Guja sombría: revela los guardianes del enemigo, exactamente igual que si lleváramos el talismán de tipo “Lente de gran alcance”.
  • Cuchilla negra: que como hemos comentado anteriormente, combina perfectamente con Graves, pero más orientada a trades largos.

De manera parecida a lo que veíamos en el Runaan y el Cañón, el último objeto de penetración de armadura, el Filoscuro de Draktharr es completamente inútil en Graves dado que este personaje no tiene manera de hacerse invisible durante el tiempo que exige su pasiva Acechador nocturno, como Rengar, Wukong entre otros. Por tanto, es justificable elegir otro ítem interesante, como el Bailarín Espectral, que bajo nuestra perspectiva, es el único que merece la pena verdaderamente entre la selección de objetos con ataque crítico.

Tercera opción: Ruta de robo de vida

Es curioso, pero otra opción no menos popular que las dos anteriores, es la de robo de vida. Aquí queda demostrado y patente, que Graves es un personaje que todavía no ha encontrado su sitio en Wild Rift.

En este caso, encontramos, la Hoja del rey arruinado, la Sanguinaria y el Baile de la muerte como las opciones. Lo interesante de esta build es que le da a Graves el daño de ataque que necesita, y un extra de aguante en combate, especialmente en trades muy largos, algo que ya hemos dicho que queremos evitar a toda costa, pero que aun así, son viables si llegamos a alcanzar estas 8 cargas de Disparo veloz, convirtiendo a Graves en un auténtico tanque del nivel de Dr. Mundo o incluso Rammus. Entre una armadura descomunal que puede llegar a alcanzar los 128 puntos, y el robo de vida especializado, Graves es intratable en los enfrentamientos contra uno o dos personajes. El problema es que para llegar a esos 128 puntos, Graves tiene que evitar el burst de daño inicial, algo 100% imposible y por ende haciendo que sea prácticamente inútil.

Nuestra opinión es que los usuarios que han tomado esta ruta, se han quedado en lo superficial, con las recomendaciones de builds que nos ofrece el juego por defecto. Por eso, dejamos claro que existen, pero no las recomendamos.

Objetos situacionales y conclusiones

Para finalizar concluyendo, con una de las builds a día de hoy más complejas de determinar de entre todos los personajes del juego, hablaremos de qué objetos pueden resultar viables como últimos ítems de redondeo.

  • Obviamente con el Bailarín espectral, en 100% de las opciones más viables, otro objeto con la pasiva Salvavidas no tiene sentido. Por eso, la opción de las Fauces de Malmortius debemos elegirla, cuando el burst de daño enemigo sea claramente de tipo Poder de Habilidad (AP), con enemigos como Katarina, Akali o Evelynn y a ser posible dos personajes de este tipo en el equipo enemigo. En cualquier caso, tanto el Bailarín Espectral como las Fauces deberíamos plantearnoslas lo antes posible, como segundo o tercer ítem a lo sumo. La ventaja de Malmortius es que cuando se activa el Salvavidas, nos da un burst de daño espectacular pero solo se activa bajo una condición un tanto limitante.
  • El Ángel guardian, en el parche actual 2.3a, es un ítem muy poderoso por su bajo enfriamiento, y que suele redondear bien cualquier build de cualquier personaje de daño de ataque. Con Graves no es una excepción.
  • Las botas son claramente otro punto de discusión. Habrá usuarios que piensen que las versiones de Grabas codiciosas, dan ese plus de robo de vida y sustain a Graves que necesita. Nosotros opinamos que las Botas blindadas o de mercurio son, sin lugar a dudas, las mejores opciones dependiendo de la composición enemiga (analizando si hay mas predominancia AP o AD, o si estamos en la línea de Barón, lo que tengamos delante). En cambio, las Grebas codiciosas, en el momento actual, son ineficientes y no aportan suficiente valor.
  • En cuanto a la actualización de encantamiento, todo dependerá del equipo enemigo. Generalmente, como Graves necesita acercarse tanto al enemigo, el Fajín nos hará librarnos de ese primer CC que atentará contra nuestra vida siendo la opción número uno. Pero situacionalmente, tanto la Gloria como el Éstasis serán alternativas, especialmente si no detectamos mucho riesgo ni de burst o de peligro grave para justificar un Éstasis, o no hay demasiado CC para justificar un Fajín.

Estrategia y runas

Como ya hemos indicado, Graves es posiblemente uno de los personajes en el parche actual 2.3a, que junto a Rammus, tiene el mejor potencial de Roaming y debemos aprovecharlo. No tanto porque tenga una velocidad específica que le permita ir más rápido como el propio Rammus, u otros personajes del League of Legends para PC como Hecarim o Nunu & Willump, sino porque el bajo enfriamiento en su habilidad Disparo Veloz, le permite coger atajos con comodidad. Otros junglers como Vi, Jarvan IV, Gragas y Tryndamere, también tienen saltos y son equiparables en este sentido. El problema de estos tres, es que su salto tiene un uso crítico para entrar en combate, como un pequeño stun o un golpe fuerte, por lo que usarlo simplemente para moverse por el mapa es un desperdicio. Y el resto con salto, como Amumu, Lee Sin o Xin Zhao, tienen saltos condicionados a que haya algo o alguien detrás de la pared, lo que resulta menos versátil.

En el caso de Graves, saltar por saltar es hasta útil, porque refresca las acumulaciones Auténtico valor, y en caso de hacerlo en dirección del enemigo, lo hará por partida doble.

Por eso la estrategia de graves gira entorno al Roaming, y esto implica, tanto poder limpiar la jungla rápidamente como un jungler herbívoro parecido a Shyvana, tanto aprovechar para hacer un buen gank cuando se le presenta la oportunidad en cualquier comento, como los junglers carnívoros. Por esto se le considera de tipo mixto. De hecho, cuando Graves está dentro del meta, se le considera un jungler de tipo “alpha”, una categoría especial que alude al hecho de que puede hacer bien absolutamente todo en la jungla, y generalmente un pick odiado por todos.

Pero en contrapartida, los junglers híbridos, cuando no llegan a la categoría de “alpha”, y como hemos comentado anteriormente, acaba siendo relegados a segundo plano, y muchas veces utilizados en la línea de top por cualidades como el roameo que comentábamos.

Runas de Graves

Dependiendo de si estamos en la jungla o en Top sería:

  1. Anteriormente, hubiéramos dicho que de primaria, conquistador en cualquier caso. Ya hemos dicho que Graves se beneficia de los trades largos, y conquistador es la runa por antonomasia de este tipo de trades. Pero ahora, con el lanzamiento de Irrupción de Fase, parece que podría convertirse en una runa predominante para Graves, dado que escala extraordinariamente bien, muy superior a Conquistador para personajes con alto potencial de Roaming, como Rammus y el propio Graves. Pies veloces era una opción poco habitual que hasta cierto punto sustituiría a Irrupción de Fase, ante su inexistencia, pero existiendo ambas, Pies Veloces se torna inútil, salvo quizá algún enfrentamiento en la línea de Barón puntual como Malphite.
  2. De secundaria, Brutal suele ser la opción más cómoda, especialmente cuando optamos por Conquistador.
  3. La tercera, Cazador: Titan, que suele ir también en la misma línea que las dos anteriores.
  4. La última runa dependerá del estilo de juego que queramos aplicar. En la línea de Barón, Goloso suele ser una gran elección y más ahora tras el buff del parche 2.3a, mientras que en la jungla es una pésima idea dado que no tenemos casi nunca acceso a los Frutos de Miel. Para la jungla, contando su personalidad híbrida, tenemos que pensar hacia que vertiente vamos a volcarnos. Si vamos a optar por un estilo más herbívoro de juego, Mente Maestra suele ser la mejor opción aunque tras el nerfeo del parche 2.3a, quizá vaya siendo hora de probar Fusilero, más considerando que Graves es uno de los mejores Roamers. Aunque Mente Maestra está bien y si vamos a Split pushear y power farmear un poco con Graves, sigue siendo una runa muy poderosa. Pero si vamos a optar, por jugar más agresivos, gankeando frecuentemente, el Fusilero es la mejor opción dado que aporta ese plus para su vertiente de Roaming.

Matchups, cómo jugar contra personajes enemigos

Como hemos indicado, en el parche actual, Graves en la jungla es batido por prácticamente todos los campeones de la jungla específicos y está a la par con los no específicos, por lo tanto su análisis es un tanto escabroso y salvo algún jungler puntual, que sufre un poco con su “kiting”, como es Olaf, el resto es capaz de superarle tanto en potencia como en acercamiento y matarlo en un suspiro.

En cambio en la línea de Barón, curiosamente la cosa cambia radicalmente. Es que pocos saben que Graves es el personaje a nivel 1 y a nivel 2, más poderoso del juego con diferencia. Más poderoso incluso que Darius y Fiora que ya es complicado. Por eso vamos a analizar con más interés los matchups en esta línea.

  • Todos los bruisers y tanques como Fiora, Darius, Nasus, Pantheon, Jax, Tryndamere, Olaf, Renekton, Dr. Mundo y Wukong, tienen un pésimo match-up contra Graves. Obviamente hay que jugar con muchísimo cuidado dado que si te atrapan sin escape te van a matar y le van a dar la vuelta al matchup. Pero por lo general, el daño de Graves y teniendo el escudo como hechizo de invocador, hará que cuando tengas algo de experiencia, ganes fácilmente el 100% de las fases de línea contra ellos.
  • En el caso de los tanques AP como Gragas, Singed y Malphite la cosa cambia y el combate está muy igualado. Ellos tienen una capacidad de pokeo brutal y esto hará que dependiendo de como gestionemos los trades, la partida se ponga a nuestro favor o totalmente en desventaja.
  • Los asesinos tampoco tienen nada que hacer contra Graves. Ni Diana, ni Zed, ni Fizz, ni Rengar, ni Katarina van a suponernos un problema en línea. No suelen ser muy comunes en Top, pero hay que tenerlo presente. Solo hay una excepción, y es el caso de Akali como veremos a continuación
  • Akali es nuestro verdadero counter, y no tenemos nada que hacer contra ella. No la ganamos en nivel 1 y nivel 2, y ya a partir de nivel 3 nos destruye por completo. Además es muy difícil de gankear, así que en línea Akali es un problema muy serio y si vemos que nos va a tocar, mejor cambiemos la línea o el personaje.
  • Otro personaje que es el clásico anti-ADC de toda la vida y que obviamente nos complicará la existencia, es Teemo. Es el counter de Graves perfecto, y no tenemos absolutamente nada que hacer para pararlo. Se hace invisible, se acerca a nosotros nos ciega, y comemos 2 o 3 autoataques sin poder hacer nada. Al menos en la versión de PC Teemo no se puede mover mientras está invisible. Pero aquí, la línea está regalada. Lo único bueno, es que si nuestro jungla es hábil, cada gankeo será una muerte de Teemo garantizada. Otra solución es buildear defensa mágica cuando antes, con las botas de mercurio como primer item, y un manto de anulación que podremos convertir en un Sorbemaleficios.
  • Otro personaje molesto es Evelynn, y nos va a estar presionando todo el rato sin que podamos ganarle tampoco en los primeros niveles, dado que sus Púas de Odio, hacen demasiado daño al principio. Lo ideal es, de manera similar a Teemo, tener suficiente defensa mágica, y con esto el asunto quedará saldado. Además el potencial de gankeo es del 100%, y si nuestro jungler es espabilado, morirá en cada gankeo con facilidad.
  • En general, los ADC también son muy molestos si nos tocan, rara vez y tampoco tenemos nada que hacer contra ellos, teniendo que limitarnos a protegernos con armadura de daño de ataque, como las botas blindadas. Pero al igual que con Evelynn, cada gankeo será una muerte asegurada contra ellos.
  • Hay un personaje muy interesante, que es Rammus, que suele ser considerado como un troll pick en Top, pero mal jugado por nuestra parte, podemos perder por completo la línea. El modus operandi de Rammus es muy lineal y si lo conocemos podremos ganar con soltura: entra en posición defensiva y nos provoca, haciendo que le ataquemos y perdiendo vida nosotros y muy poca él. Solo le atacaremos una vez y hay que procurar que cuando veamos que se nos acerca con esta intención, hayamos gastado las balas con los súbditos colindantes, para que cuando nos provoque no podamos ni atacarle. Basta con esperar los 6 segundos que dura la posición defensiva, y justo en ese momento entrar con todo en un trade violento dado que no tiene absolutamente nada que hacer contra nosotros sin esa habilidad.

Así que como podemos observar, un pick como Graves, que no tiene prácticamente counters en la línea de Barón de personajes propios de esa línea, y que de cara al enemigo durante la fase de picks, pueda parecer que vas a jugar en la jungla, confundiendo también al jungla rival, no es una mala opción a tener en cuenta.

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