Guía de Shyvana, la medio dragón. Parche 2.3a

Shyvana es un personaje de la jungla de arquetipo herbívoro. Como veremos más adelante, su capacidad de gankeo es muy reducida, pero es uno de los personajes que mejor escala dentro del juego y sobre todo entre los junglers disponibles. Si prefieres jugar de manera pasiva, Shyvana es un gran pick relativamente fácil de usar.

Según Riot, este personaje es de tipo tanque y luchador, aunque es posible configurarla tipo mago como veremos más adelante.

Este artículo ha sido escrito por SrLouen, top 2% Shyvana en la región de Europa Oeste (EUW)

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Analizando las habilidades de Shyvana

  • Daño de ataque básico: 58
  • Incremento daño ataque por nivel: ~6%

Habilidad pasiva: Furia de la hija del dragón

La potencia de Shyvana radica en el número de dragones que eres capaz de ganar con tu equipo, por lo que una de las grandes condiciones de victoria de este personaje se centra en este aspecto. Por cada dragón de cada tipo que mates, Shyvana ganara una habilidad adicional.

La ventaja que aporta por este motivo, su habilidad pasiva, es que infligimos un 20% más de daño a los dragones en general.

En el parche actual versión 2.3a estas son las ventajas que Shyvana adquiere por cada tipo de dragón:

  • Dragón de nube: mejora la habilidad Quemado
  • Dragón infernal: mejora la habilidad Aliento de Fuego
  • Dragón de océano: mejora la habilidad definitiva Ascendencia de Dragón
  • Dragón de montaña: mejora la habilidad Mordisco Doble

Habilidad primera: Mordisco Doble

Enfriamiento base: 9 segundos/8s/7s/6s

Hace que nuestro próximo ataque golpee dos veces, se puede usar y aplicarse hasta 7 segundos antes de volver al enfriamiento, es decir que podemos usarlo antes de pelear y será efectivo en el momento que golpeemos siempre y cuando sea antes de esos 7 segundos. Es una habilidad de daño de ataque (AD), que golpea el 100% de nuestro daño de ataque total (el primer golpe) y un 20% extra adicional el segundo golpe. Cada ataque sucesivo reduce el enfriamiento de la habilidad en 0,5 segundo. En sucesivos niveles, el % extra se incrementa significativamente, pasando a ser 40%/60%/80% en el último nivel, representando casi un ataque completo.

Podríamos decir que esta es la habilidad más débil de Shyvana, tanto en la jungla como incluso, si jugamos en la línea del Barón con ella y generalmente suele ser la última en subirse dado que escala bien con los objetos de ataque físico, pero no vamos a utilizarla demasiado en comparación a las otras dos más potentes.

En forma de dragón, la cosa cambia dado que es un ataque de área y aplica efecto de impacto. En caso de que consigamos el Dragón de Montaña, esta habilidad en forma de dragón no solo mejorará el ataque, sino que aplicará una ralentización a los enemigos impactos.

Habilidad segunda: Quemado

Enfriamiento base: 15 segundos/14s/13s/12s

Envuelve a Shyvana en una nube de fuego que causa daño a los enemigos adyacentes en un área muy pequeña alrededor del campeón durante un periodo de tiempo (más concretamente 25/45/65/85 de daño mágico + 25% extra adicional con base a nuestro daño de ataque por segundo).

Además, incrementa la velocidad de Shyvana en un 30% durante 3 segundos. Una peculiaridad es que podremos aumentar su duración 1 segundo más si atacamos mientras tenemos esta habilidad activa.

En forma de dragón, el área de Quemado se amplía bastante y si contamos con el Dragón de Nube, veremos incrementado un 25% adicional nuestra velocidad, lo que nos hará extremadamente rápidos y letales.

Esta es una de las habilidades más versatiles de Shyvana, que requiere muchísima movilidad para ejercer su trabajo, tanto para combatir contra los enemigos cuerpo a cuerpo como para poder desplazarse por la jungla y huir en caso de necesidad.

Generalmente esta suele ser la habilidad que debe subirse primero, salvo si nos planteamos hacer una Shyvana de ataque de habilidad (ataque mágico). En este caso, sería mejor subirla en segundo lugar.

Habilidad tercera: Aliento de Fuego

Enfriamiento base: 11 segundos/10s/9s/8s

Esta es la única de las dos habilidades que requiere apuntar realmente, y esto hace que Shyvana sea relativamente fácil de jugar en comparación a otros personajes que requieren apuntar con las cuatro habilidades. Lanza una bola de fuego que hace 60/110/160/210 puntos de daño mágico base, a lo que se le suma 30% del ataque de daño físico + 40% de daño de habilidad.

Al impactar, abrasa a los enemigos, los cuales reciben un 3% extra de la vida máxima del campeón de daño adicional por cualquier golpe recibido por cualquier aliado, lo que convierte a Shyvana en una buena campeona antitanque.

En forma de dragón, la cosa mejora dado que no solo impacta frontalmente, sino que deja un área de impacto al chocar con un enemigo, o al llegar a su rango máximo, haciendo 110 puntos de daño mágico adicionales, a lo que debemos sumar un 50% de daño de ataque y 70% al daño de habilidad. Además deja un área que inflige también daño sobre el tiempo, un total de 40 de daño mágico adicional, que aumenta en un 10% sobre el daño de ataque y un 20% sobre el daño de habilidad abrasando a los enemigos que pasen por ella.

Si estamos configurando una Shyvana de tipo mago, esta habilidad es la más importante para subir de primera, y en otros casos, puede ser subida como primaria o secundaria, dependiendo del jungler enemigo. Si es un tanque como Amumu, sería interesante ir con esta habilidad de primera, dado que si le impactamos, le bajaremos bastante rápido. Aunque la velocidad de movimiento de Quemado generalmente es muy ventajosa, especialmente en modo Shyvana jungla. También subiremos esta primera indiscutiblemente si jugamos Shyvana en la línea del Barón.

Si contamos con el dragón infernal, el daño que hacemos a los enemigos que se encuentren abrasados es verdadero, es decir, que no se reducirá si cuentan con armadura contra el daño mágico.

Habilidad definitiva: Ascendencia de Dragón

Enfriamento (base) simbólico: 1 segundo

Esta es la única habilidad de Shyvana que le confiere un poder pasivo conforme vamos subiéndola de nivel, pero realmente no es una pasiva particularmente beneficiosa, dado que simplemente introduce la mecánica que permite que dicha habilidad pueda utilizarse. Es decir, por cada segundo Shyvana gana 1 punto de furia (1,5 puntos por segundo en nivel 2 puntos por segundo en nivel 3). Por cada ataque, añade 2 puntos. Al llegar a los 100 puntos de furia, Shyvana puede activar esta habilidad definitiva, que la convierte en un Dragón con muchas ventajas.

Es otra habilidad que hay que apuntar, dado que es un salto hacia adelante, que en colisión con otros personajes, los mueve. Esto quiere decir que interrumpe las habilidades canalizadas, como las definitivas de Katarina y Miss Fortune en caso de impactar con ellas durante el salto. Además podemos saltar paredes con mucha facilidad dado que el salto es posiblemente uno de los más grandes de entre todos los personajes de Wild Rift. Al impactar además, inflige 150/250/350 de daño mágico base + 80% del daño de habilidad.

Al convertirnos en dragón ganamos 150 puntos de vida adicionales, además de las ventajas en cada una de las respectivas habilidades que hemos comentado anteriormente. Además, si matamos al dragón de océano, se añaden otros 100 puntos de vida adicionales al convertirnos en dragón.

Build de Shyvana: orden de objetos y consideraciones

Como podemos ver, es un personaje de los que se consideran Mixtos en cuanto a poder total de ataque, dado que tanto los objetos de daño mágico como los objetos de daño físico le benefician. Como veremos en el apartado de compras de objetos, si inclinamos la balanza solo a un tipo de objeto, estaremos perjudicando severamente su poder de ataque total, por ello lo más común salvo que algún conjunto de habilidades esté desmesuradamente más fuerte que el resto, es trabajar a este personaje con un toque de ataque mixto, y el resto de objetos que le confieran defensa, como un tanque híbrido o «bruiser»/luchador, como comúnmente se les conoce.

En cuanto a la posición Shyvana puede ir en la Jungla o en la posición del barón Nashor. ¿El problema? Que está forzada a rotar en todos los dragones siempre, lo que resulta algo inconveniente y le impide centrarse en su línea. Además, Shyvana suele ser iniciadora de dragones, y sin Aplastar, esto no suele ser casi nunca viable y una locura en muchas ocasiones.

En algunos momentos, la tercera habilidad Aliento de Fuego es muy fuerte, lo que hace que muchos jugadores opten por una versión de Shyvana mago. En el parche 2.3a, esto todavía no se da, y por ende, de momento la única build viable y competitiva es la de bruiser mixto.

  • Ítem principal, Fuerza de trinidad: Lo primero que requiere este objeto, es que el personaje tenga ataques de efecto, lo que es el caso de Mordisco Doble, para ejecutar su pasiva Furia, heredada del Bacteriófago. En segundo lugar, hace un buen combo con la segunda pasiva, hoja encantada, heredada de Fulgor, dado que generalmente vamos a lanzar la habilidad previa al ataque y no al revés. Al comprar la Fuerza de trinidad automáticamente situamos a Shyvana entre los personajes de daño de ataque (AD) y se considera Mixto, por el simple hecho de que sus habilidades, permiten satisfacer el poder de ataque adicional de este ítem.

Lo interesante de Shyvana es que a partir de aquí, se convierte en un personaje 100% situacional. No hay mucha varianza de items, pero hay que decir que rara vez debes hacer la misma build en dos partidas diferentes. Estos son los ítems que vas a comprar siempre o casi siempre a partir del primer ítem

  1. Ángel guardián: en estos momentos este objeto es de los más fuertes y por este simple hecho, la mayoría de los bruisers los compran como segundo ítem, sin más razón que esta. La ventaja que tiene es que el resucitar apenas tiene 3 minutos y medio de enfriamiento, lo que es una ridiculez y puede usarse varias veces en una partida. Si algún día pasa a 4 minutos y medio o 5, este objeto dejará de usarse tan frecuentemente
  2. Hoja del rey arruinado: se tienen que reunir dos condiciones para comprar este ítem como segundo, en otro caso podremos optar a él como cuarto ítem o tercer ítem (posponiendo la actualización de las botas a cuarto ítem). Si vamos muy atrás es mejor que ignoremos este objeto y nos vayamos a los ítem de defensa específicos.
    1. Que hayas tenido un buen arranque de partida, por encima del jungla enemigo, algo que es bastante raro con Shyvana, dado que todos los junglas tienen mejor arranque que este personaje.
    2. Que haya al menos 2 tanques o bruisers en el equipo enemigo o que hayan empezado fuerte porque nuestro aliado haya jugado mal sus cartas, dado que la hoja del rey arruinado no es demasiado buena contra personajes de tipo mago o asesinos, puesto que su pasiva, Sed, hace daño en función de la vida máxima del enemigo.
  3. Gloria de mercurio o de ninja: en caso de que vayamos con la hoja del rey arruinado, esto es fundamental, dado que nos permitirá acercarnos rápidamente al enemigo y ejecutar la pasiva de la hoja Drenaje con garantías. Generalmente iremos con la versión de mercurio dado que la tenacidad es muy importante, pero si en el equipo enemigo hay 4 personajes de daño de ataque, entonces tiraremos por la versión ninja.
  4. Medallón de mercurio o de ninja: en el resto de los casos. En cuanto al tipo ninja o mercurio, aplica igual que con la Gloria.
  5. Calibrador de Sterak: si hemos optado por la versión de Ángel Guardián de segundo ítem, lo más probable que necesitemos resistencia en general y este es sin lugar a dudas, el ítem mixto de ataque defensa más poderoso que hay en el juego en la actualidad, especialmente gracias a la Furia de Sterak que nos da otro salvavidas al del Ángel Guardián y la Mano Dura, que es muy útil por la propia naturaleza de Shyvana.

Los últimos ítems suelen ser de defensa específico. Generalmente hay dos ítems prioritarios y podemos optar por los dos en algunos casos, en los que vayamos muy por detrás:

  • Fuerza de la naturaleza: al contar con la armadura lunar alada, incrementamos la velocidad de movimiento que es importante, gracias a la pasiva Tormenta, que se hereda de Vuelo. Esto beneficia si en el equipo hay enemigos con habilidad de ataque mágica fuertes.
  • Coraza del muerto: de manera equivalente a la fuerza de la naturaleza, incrementamos la velocidad de movimiento gracias de Vuelo. Lo gracioso es que la pasiva Tormenta, no se comparte dado que recibe otro nombre, Implacable, por lo que podremos sumar las dos pasivas por un total de un 10% extra de movimiento. Esto nos devolverá a la partida y nos hará implacables en el final de la partida, como el nombre de la pasiva índica.

Otras defensas para la build

  • ¿Qué ocurre si el 100% de los enemigos son de tipo daño de ataque físico? Podemos sustituir Fuerza de la naturaleza por el Prestigio de Randuín. De hecho esta era la opción a la Coraza del muerto antes de que las dos pasivas, Tormenta e Implacable se separasen de Vuelo (dado que reduce la velocidad de movimiento del enemigo, que es más o menos equivalente a incrementar tu velocidad de movimiento, consiguiendo un efecto similar).
  • ¿Qué ocurre si hay varios enemigos que se curan mucho, como Olaf, Darius o Mundo? Esto es una decisión difícil. En el caso de Olaf o Darius, siempre es mejor optar por el Chaleco de Zarzas pronto (segundo ítem), y terminarlo al final de la partida con la Malla de Espinas (siempre y cuando haya predominancia de enemigos de tipo daño de ataque, en otro caso, vamos con la build estándar, no hace falta especializarse tanto). Recordar que es positivo mirar los ítems que se compran los enemigos, dado que a veces el ADC, de la línea de Dragón, hace una build de absorber vida, en vez de una build de crítico o de pentración de armadura. En este caso, aplica lo mismo: malla de Chaleco de Zarzas. En cambio si hablamos del Dr. Mundo, como hace poco daño, es mejor matarlo y asegurarnos de que no se cure, por eso es mejor comprar como segundo ítem la Llamada del verdugo, y terminarlo con el Recordatorio Letal al final de la partida.
  • ¿Y qué ocurre si nos enfrentamos a 2 o más personajes con una explosión de daño brutal mágico como Evelynn, Katarina, Akali o Ziggs? En este caso, debemos comprar de segundo ítem el Sorbemaleficios y terminar el último ítem, las Fauces de Malmortius más adelante como cuarto o quinto ítem.

De la versión de Shyvana mago no vamos a hablar de momento, porque como hemos comentado, a día de hoy no es viable y no es competitiva. Existen magos muy superiores en la jungla, como Evelynn o Diana y salvo que nuestra intención sea jugar OTP Shyvana, es mejor plantear una de las alternativas. Esperemos que saquen en un futuro a Ekko o incluso Udyr en su instancia de Fénix, y tengamos más de dónde elegir en la versión de magos.

Estrategia y runas

La condición de victoria principal de Shyvana está más que clara: conseguir los cuatro dragones. Esto quiere decir, que tenemos que estar presentes tal como van saliendo y ayudar a preparar a nuestro equipo para ello, tanto cogiendo prioridad en la línea central y en la línea de dragón, como poniendo guardianes en los accesos de la jungla enemiga frente al dragón (¡y pingeando mucho el dragón, especialmente en ELO bajo!).

Aun así, esta estrategia no garantiza que nuestro equipo reaccione y que los dragones estén garantizados. En ELO bajo, lo más probable es que no miren el mapa nunca, con lo cual, da igual que tengas prioridad, vendrán o no vendrán dependiendo como sople el viento ese día. Lo segundo es que la gente no suele tener presencia del tiempo que falta para que salga un dragón y justo mueren unos segundos antes de que salga, dándole absoluta prioridad al enemigo. Generalmente no es buena idea suicidarse por el dragón, aunque con Shyvana, esto puede ser una excepción si tenemos la forma de dragón, y el acceso al dragón está de nuestro lado, las probabilidades de robo son altas.

La estrategia de Shyvana secundaria suele ser:

  1. Escalar rápido, es decir, farmear en la jungla ignorando la mayor parte de los gankeos, salvo que estén muy «a huevo». Esperar para un gankeo no es una opción para Shyvana dado que la tasa de éxito es muy inferior al del resto de los junglas y similar a la del Maestro Yi.
  2. Contraataque en los gankeos enemigos, pero esto solo en el caso muy particular de aquellos off-junglers como veremos a continuación. En caso de jugar contra cualquier otro jungla tenemos que centrarnos en superar en nivel al jungla enemigo centrándonos en la estrategia de farmear sin parar.

Runas de Shyvana

  1. De primaria, conquistador. No tiene perdida. Shyvana no es muy explosiva en daño, y le interesan los combates que duran varios segundos, con más de 5 ataques de media, lo que hace a esta runa la más eficiente. En el caso de Shyvana maga, se acepta Electrocutar, dado que al centrarnos en poder de habilidad y más concretamente en el Aliento de Fuego, su potencial explosivo se incrementa, y es más común que tan solo sus tres habilidades principales acaben con el enemigo a tiempo.
  2. Brutal. Es como un objeto que te da daño de ataque o de habilidad, y además es la más fuerte en esta rama a día de hoy
  3. Cazador: Titán. Al no ser un personaje que consuma maná, regeneración no es buena idea como en el caso de otros Bruisers. Tampoco necesitamos muchísima armadura como Agallas o Condicionamiento, y ese plus de tenacidad que aporta Titán, es ideal para un personaje como Shyvana.
  4. Mente maestra: esta es una runa reservada para aquellos personajes que piorizan el farmeo y los objetivos. Y precisamente son las dos estrategias principales de Shyvana, por tanto hay poco que añadir. Es fundamental para Shyvana.

Matchups, cómo jugar contra personajes enemigos

En estos momentos Shyvana tiene pocos enemigos en contra. Contando con que han bajado la potencia de Evelynn dos veces en los últimos parches desde el 2.3a, ya no resulta tan nociva, su único y verdadero oponente. El resto pueden traer más o menos dificultades dependiendo del jugador que lo lleve y hay algunos personajes que tiene más ventajas como veremos a continuación:

  • Los asesinos, como Evelynn, Rengar y Kha’Zix, siempre son un inconveniente para Shyvana sobre todo en las primeras fases del juego. Aquí incluimos a otros personajes que son menos asesinos pero también suponen un riesgo, como Lee Sin, Jarvan IV, Xin Zhao, Vi y Olaf. Lo único bueno de estos personajes, es que escalan muy mal, y a partir del minuto 15, en el momento que Shyvana empieza a comprar objetos de defensa, su riesgo disminuye significativamente.
  • Particularmente hay un asesino que es el verdadero counter de Shyvana, Master Yi, dado que escala igual de bien que Shyvana y además le supera en fuerza durante toda la partida. La única forma de derrotar a Master Yi con facilidad es con algún tipo de paralización o aturdimiento, pero como Shyvana no tiene, su enfrentamiento será casi siempre, en detrimento.
  • Wukong es el único combate verdaderamente justo. 50%/50% de posibilidades de ganar tanto en enfrentamientos uno contra uno, como en general a la hora de dominar la jungla. Si te toca contra Wukong, que gane el mejor, aunque conforme más se alarga la partida Shyvana escala muchísimo mejor.
  • Graves es otro personaje que escala muy bien, y supone un riesgo históricamente a Shyvana. El problema es que el set de habilidades de Graves en el parche 2.3a es muy débil y por ende, no supone un riesgo para nadie de momento.
  • Los tanques son una ventaja para Shyvana, porque como hemos visto, su set está preparado para ellos. En este caso, Amumu, Dr. Mundo y Rammus están claramente en desventaja.
  • Gragas es un verdadero rival para Shyvana, dado que es un personaje con mucho aguante, que escala decentemente (aunque mucho peor que Shyvana) y que tiene un daño muy poderoso. Generalmente no va a ser un gran problema, y le ocurre parecido a Graves, que no está en su momento cumbre en el presente parche 2.3a.
  • Tryndamere, si bien, no es el mejor jungler, y podríamos considerarlo «off-jungler«, es una amenaza para Shyvana por la misma razón que Master Yi: al no tener un aturdimiento, con su definitiva, nos aniquila. Antes de nivel 5 es cosa fácil, pero a partir de ese nivel, tenemos que evitar los enfrentamientos en solitario a toda costa.
  • El resto de los personajes off-jungler, es decir no específicos de la jungla y más orientados a la línea de Barón, pero que a veces aparecen, como Zed, Darius, Jax, Diana, Camille, Pantheon e incluso Yasuo, Fizz y Teemo, no resultan una amenaza para Shyvana en ningún momento de la partida, pero no debemos confiarnos en los enfrentamientos. Los motivos es simple: nos hacemos la jungla mucho más rápido que ellos. Para cuando ellos lleguen al primer cangrejo nivel 3, nosotros llegaremos nivel 4 con lo cual, les ganamos fácil. Y de ahí en adelante, que es el punto más débil de Shyvana, todo es una cuestión de empeorar para ellos, dado que nunca escalan mejor que nosotros. El problema es que la gente que usa estos personajes en la jungla, suelen ser OTP de estos personajes en otras líneas, por lo que tenderán a gankear mucho en otras líneas, y tener éxito, lo que les dará más poder del previsto antes de tiempo. Así que la estrategia con Shyvana contra estos personajes es muy simple: dragones como principal, y counterganks como secundaria.

Y esto es todo lo que debes saber sobre Shyvana.

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